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sexta-feira, 14 de junho de 2013

Obituário: The Sims Social

por Guilherme Schneider

Essa semana, os fãs de videogame do mundo todo pararam para assistir a E3 - a maior feira sobre jogos eletrônicos, que terminou na última quinta-feira em Los Angeles, nos Estados Unidos. Se esse ano os destaques foram os novos aparelhos da Sony e Microsoft (Playstation 4 e X Box One, respectivamente), anunciados oito anos depois da geração de consoles atual, nos anos anteriores os destaques foram apenas os jogos. Em meio a tantas celebrações de novos títulos, esse 14 de junho de 2013 ficará marcado pela "morte" de alguns jogos: The Sims Social, SimCity Social e Pet Society deixam de existir nessa sexta-feira. O caso de maior impacto é o de The Sims Social, destaque na E3 de 2011 e o título mais famoso dentre os três, com quase 9 milhões e meio de fãs no Facebook.

A série "The Sims" é um dos maiores fenômenos da indústria dos videogames. Trata-se de um simulador de vidas. Uma inventiva e repaginada maneira de "brincar de casinha", em que além de construir sua própria casa você determina o que o personagem faz em seu dia-a-dia. Isso inclui ações como namorar, jogar videogame e até mesmo usar uma privada. Desde 2000, é a franquia que mais vendeu jogos para computadores (mais de 150 milhões de cópias). Veio então a aposta no Facebook como plataforma de jogos exclusivos. Não há como negar que a rede de Mark Zuckerberg funciona hoje também como um console, e a resposta não foi menos que um imediato sucesso.

Lançado em 9 de agosto de 2011, o game termina antes de completar três anos de existência. O motivo alegado pela empresa Electronic Arts (dona da Playfish, desenvolvedora de The Sims Social) é uma mudança "estratégica" no mercado de jogos online. A verdade é que no auge do sucesso o jogo bateu a impressionante marca de 10 milhões de usuários ativos diariamente. Gradativamente esse número caiu, até chegar a menos de um milhão de jogadores diários na época do anúncio de sua extinção. Se esse número justifica ou não os investimentos é difícil saber, mas o que se sabe é que a Electronic Arts foi eleita pelo segundo ano consecutivo como a pior empresa americana por uma associação de consumidores.
      
Houve revolta por partes de usuários do jogo, em especial dos que gastaram dinheiro de verdade para decorar suas casas virtuais. Um simples item virtual poderia custar dezenas (e até uma centena) de reais. Mas o principal bem gasto sem dúvida foi o tempo, sempre incalculável. Confesso que passei incontáveis horas jogando The Sims Social. A proposta "social" do jogo propõe uma integração maior entre os usuários dentro da principal rede social global.
      
A proposta de interagir de verdade com pessoas a partir de um jogo pode soar estranha, mas presenciei isso de fato. A ponto de ser acordado com a mensagem desolada de uma amiga, que mesmo em viagem ao exterior lembrou-se de seus vizinhos virtuais. Graças ao empurrãozinho do Sims vi o "social" acontecer de fato. Fosse debatendo as novas missões semanais num almoço de domingo em família, adicionando novas pessoas para jogar, ou até mesmo retomando contato com quem não conversava mais. Tudo pela implacável política de pedidos de itens e qualquer ajuda virtual. Sim, a dinâmica de um jogo social é de certa forma a de perturbar os contatos pedindo de tudo.
     
Para alguns, essa notícia pode soar como um motivo de alívio. Afinal, os jogadores compulsivos ganhariam imediatamente horas extras, dentro na diária procrastinação gerada pela jogatina online. E seus amigos jogadores (ou mesmo os não-jogadores), teriam suas linhas do tempo menos poluídas, além de não receberem mais os famigerados pedidos de "ajuda". As insistentes notificações de pedidos sempre foram importunas, mas parte fundamental da dinâmica social proposta pelo jogo - e parte da brincadeira, claro.
      
Que fique claro: o jogo The Sims não acabará - apenas essa versão para Facebook. A tristeza é ter percebido essa edição como a mais completa possível para um jogo que se propõe a simular vidas. Afinal, com a interatividade possibilitada na maior rede social essa simulação de vidas fica sim mais completa, visitando os avatares de contatos reais e não apenas interagindo com a máquina.
    
Ao contrário de qualquer outro tipo de jogo de videogame esse jogos em flash não terão volta, tampouco poderão ser acessados de qualquer maneira. Para ter uma ideia do impacto desse assunto, mesmo os jogos criados para os consoles mais antigos (como o Atari por exemplo) podem até hoje ser emulados em outras plataformas. Se você quiser jogar River Raid, clássico de Atari lançado em 1982, é possível encontrar algum site que mate suas saudades. Já se preferir uma partida casual de Sonic (o original, para Master System), de 1991, também é possível localizar algum link rapidamente - sem precisar encontrar aquele cartucho empoeirado no fundo de algum armário (lembrando que esta prática é considerada ilegal se você não possui o cartucho original do jogo - e não a endossamos). The Sims Social não. Afinal, é um jogo essencialmente online, em que a dinâmica necessita da interação mediada pela empresa desenvolvedora bem como as constantes atualizações de temas.


     
Aquela "vida perfeita" oferecida pelo colorido jogo acabou. Os jogadores provavelmente lembrarão com carinho de missões semanais, como a semana de Halloween ou Natal, ou aquela medieval que premiava o jogador com um dragão no quintal. Quem jogou até o último dia, perdeu de uma só vez uma cobertura com heliporto, uma casa na praia, uma casa em nevadas montanhas, um castelo medieval, uma mansão mal-assombrada, além da residência principal, um patrimônio construído em muito tempo e até o dinheiro real já citado. Se "Construa uma casa, construa um relacionamento, construa uma vida" foi o lema do jogo, agora poderá ser também um lema mais presente na vida offline. Que descanse(mos) em paz.


Link complementares: (em inglês)


Trailer de The Sims Social na E3 de 2011: http://www.youtube.com/watch?v=nMCcYa_gLZs

3 comentários:

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O resto, você já sabe: nada de expressões agressivas e preconceituosas.